Salut à toi cher lecteur ! Savais-tu qu’utiliser un langage conversationnel dans une leçon multimédia permet de favoriser l’apprentissage ? Non ? Hé bien écoute cette histoire…
Il était une fois une charmante leçon sur les tabourets. Comme toujours, les apprenants étaient passionnés par ce sujet à la fois fascinant et intriguant. Malheureusement, le cours transmis était très formel et l’apprenant se sentait bien seul face à son tabouret. Le concepteur pédagogique avait bien sûr, utilisé tous les principes de design précédemment décrits dans notre série, mais rien n’y faisait, l’apprenant décrochait, s’ennuyait, et ne déployait pas toutes les ressources nécessaires pour comprendre et apprendre le contenu correctement.
Nous touchons ici à la troisième charge cognitive nommée la charge utile. Cette charge, pour rappel, correspond aux ressources effectives que l’apprenant va attribuer à l’acquisition du contenu. Je vous avais indiqué qu’entre ces trois charges (intrinsèque, extrinsèque et utile), il existait une relation additive, c’est-à-dire que si les charges intrinsèque et extrinsèque diminuaient, alors l’apprenant attribuerait plus de ressources à la charge utile, ce qui conduirait à un meilleur apprentissage.
J’ai peur d’avoir, pour simplifier, trahi quelque peu votre confiance. Il ne s’agit pas véritablement d’une relation additive. En réalité, les apprenants ont tendance à chercher à atteindre le niveau de compréhension qu’ils désirent, qui ne correspond pas forcément à celui qui est visé par le concepteur pédagogique. Ils ne mobilisent ainsi, en charge utile, que les ressources nécessaires pour atteindre un objectif qu’ils se fixent eux-mêmes. L’enjeu est donc de pouvoir pousser l’apprenant à arriver au niveau où le concepteur pédagogique veut les emmener en mobilisant en charge utile des ressources supplémentaires. Ainsi, nous aborderons dorénavant les différents principes pédagogiques établis par Mayer (2005) et d’autres chercheurs dans ce domaine, dont le but est d’engager l’apprenant afin de favoriser cette charge utile.
Une méthode, parmi d’autres, est d’intégrer au dispositif un aspect social. En effet, une présentation multimédia à distance peut être une expérience très solitaire. Pourtant, apprendre est un acte avant tout social (lire pour cela Bandura, Vygostky ou encore Friedmann).
Penser l’e-learning comme une expérience sociale peut compenser l’aspect solitaire et permettre de motiver et d’engager l’apprenant. Pour augmenter ce sentiment de présence sociale, Mayer (2003) recommande d’intégrer des indices sociaux dans le dispositif, afin d’activer une réponse sociale pour l’apprenant, et in fine l’engager dans la tâche.
Un principe bien étudié, dans ce cadre, est le principe de personnalisation, qui propose d’utiliser, dans votre dispositif, un langage conversationnel plutôt que formel (Ginns, Martin et Marsh, 2013 ; Mayer, 2014).
Pour mettre en pratique ce principe de personnalisation, vous pouvez par exemple changer la rédaction des textes présentés :
– Plutôt que : Le programme d’aujourd’hui est de définir quel type de tabourets convient à chaque appartement. Pour chaque appartement, un tabouret va être choisi. Des indices seront donnés dans l’e-learning.
– Dire : Vous allez commencer un cours dans lequel vous visiterez différents appartements. Pour chaque appartement, votre mission est d’apprendre quel type de tabourets conviendra le mieux. Je vais vous guider en vous donnant quelques indices !
Mais vous pouvez également jouer sur les différentes interactions de l’apprenant avec le dispositif :
– Remplacer : « Cliquez sur le bouton » par « Veux-tu cliquer sur le bouton ? »
– Introduire des commentaires directs à l’apprenant : “En effet, tu as raison !” ou “Bien joué ! C’est ça !”
Toujours dans l’optique de s’adapter au public cible, ce principe de personnalisation fonctionne beaucoup mieux pour des apprenants moins experts du sujet. Il est également conseillé pour des leçons plutôt courtes. Et, bien sûr, ce langage conversationnel ne convient pas à tous les publics car il peut être considéré comme infantilisant, voire irrespectueux. À vous de juger si le jeu en vaut la chandelle !
À la prochaine, cher lecteur !
Apprentissage multimédia, pédagogie, Principe de personnalisation, UX Design