
Le site annonce fièrement : « Learning Battle Cards, une méthode et des outils pour intégrer le Design Thinking dans vos projets de conception de formation ». Comme on aime les nouveaux outils et qu’on n’arrive pas à comprendre ce que veut dire design thinking, on s’est inscrits au webinaire de présentation.
Bigre ! On n’y a croisé ni méthode ni outils, et on ne voit toujours pas comment le thinking peut être design…
Le principe
Vous êtes concepteur de formation et vous devez imaginer un dispositif pédagogique avec votre équipe : vous avez identifié le besoin, les moyens, les objectifs, les contraintes, etc., il n’y a plus qu’à avoir des idées. Pour que la matinée de réunion que vous avez planifiée soit la plus fructueuse possible, vous dégainez donc votre de jeu de 108 « learning battle cards » flambant neuf, acquis pour la modique somme de 99€ TTC.
Chacune des 108 cartes est consacrée à une modalité, un outil, un média, enfin quelque chose qui a un rapport – de près ou de loin – avec la formation. Quelques exemples d’« objets pédagogiques » retenus : conférence, film, simulation, sondage, podcast, présentation, ou encore évaluation à 360°, ressource libre, explication.
Vous distribuez les cartes à votre équipe : si vous êtes 6, ce qui est déjà beaucoup pour concevoir un dispositif de formation, chaque participant se retrouve avec 18 cartes en main (oui, il faut avoir au moins une grosse main – ou bien il faut qu’une présélection ait été faite (par qui ? sur quelle base ?) avant la réunion pour que le nombre de cartes soit moindre).
Les participants vont devoir choisir 3 cartes leur paraissant utilisables dans le dispositif de formation en question (s’ils n’ont en main que des cartes type évaluation à 360°, ressource libre ou explication, on leur souhaite bonne chance). Chaque participant explique pourquoi il a choisi ces cartes-là et les place sur la table pour qu’on puisse s’y retrouver : ainsi, l’architecture du dispositif de formation co-construit par tous les participants apparaît petit à petit sous leurs yeux – c’est peut-être juste ça, le design thinking ?
Mais que diable y a-t-il sur ces cartes ?
« Au recto de chaque carte, vous verrez son acronyme, nom, pictogramme et un nuage de mots définissant la méthode décrite par la carte. Chaque nuage (de mots) est issu d’une étude réalisée auprès des professionnels de la formation. Au verso de chaque carte, vous trouverez des informations supplémentaires à propos de la méthode* ».
Observons la carte « métaphore » (si, si) :
Voyons : au recto (à gauche), le concept en question, 2 lettres servant à l’abréger, un pictogramme (qui, soit dit en passant, n’est pas sans rappeler celui de la déficience intellectuelle), le nuage de 8 mots, écrits horizontalement et verticalement, « issu d’une étude réalisée auprès des professionnels de la formation ». On aimerait avoir accès à cette « étude ».
Au verso, des points violets en face de 3 termes fourre-tout (savoir, savoir-être, et stratégie – puisque c’est comme cela qu’« awareness » a été traduit en français (voir ci-dessous)), un point orange (la métaphore, comme le basket, se pratique donc « en groupe »), des cercles concentriques, et tout un tas de notes portant sur des champs non moins fourre-tout (« learning power » !).
Détaillons un peu le verso (attention, nous allons changer de carte) :
Quel est l’intérêt des champs « utilité », « granularité » ou encore des « spécificités » retenues ? Ayant tous été choisis de manière complètement arbitraire, ils ne seront d’aucune utilité aux membres de notre groupe de travail.
Mais on atteint des sommets de complexification inutile avec les « niveaux de puissance ». Cette carte consacrée à la modalité « atelier » nous apprend (entre autres informations scientifiques) :
– Que sa mise en place coûtera au formateur un effort de production de 6/10 et ne lui prendra qu’un temps limité (5/10) ;
– Que l’efficacité d’apprentissage d’un atelier est de 9/10 ;
– Qu’il engage les apprenants à un niveau de 8/10 pour une difficulté de 5/10.
Étant donné la diversité de ce qui peut être désigné par le terme « atelier », on se demande bien d’où les concepteurs ont sorti ces notations – et surtout à quoi elles vont servir. 10 degré d’« efficacité d’apprentissage », sérieusement ? et 10 degrés d’engagement de l’apprenant ? Quelle est la différence entre 5 et 6 sur 10 dans ces conditions ? Et encore, on a sous les yeux une carte traitant d’une modalité relativement concrète : un atelier. Imaginez la pertinence des notes présentes sur les cartes Micro-blog, Réseau social ou Métaphore…
On peut donc considérer que ces informations sorties de nulle part ne sont pas plus utiles que les autres.
A moins que vous n’ayez envie de passer toute la réunion à couper les cheveux en quatre et à faire en sorte que les membres de votre équipe se les arrachent (les cheveux, à défaut des cartes), vous ne pourrez mettre à profit aucune des informations qui figurent sur ces cartes. Ce qui est embêtant, pour des cartes. A moins que sur la tranche… Attendez, je vérifie.
Non, rien sur la tranche non plus.
L’intérêt est ailleurs ?
On ne voit donc pas trop à quoi peuvent servir les cartes elles-mêmes. Par contre, il peut être intéressant, si l’on est en manque d’idées, de jeter un œil sur les 108 « objets pédagogiques » pour chercher l’inspiration. Mais dans ce cas, 108, ça fait peut-être un peu beaucoup… Et puis pourquoi 108 au fait ?
Reste l’horizontalité du processus : le fait que tout le monde ait le même nombre de cartes en main et soit invité à contribuer à part égale à la construction du dispositif pourra permettre aux plus timides de s’imposer, et obliger les plus bavards à se retenir. Cependant cet avantage-là n’a plus grand-chose à voir avec les cartes elles-mêmes.
Nous restons donc plus que perplexes face à ces fameuses Learning Battle Cards, qui n’ont de learning et de battle que le nom (par contre, il faut reconnaître que ce sont bien des cartes), et sont remplies de considérations laconiques et arbitraires sur des concepts choisis on ne sait comment.
Quant au design thinking, on continue de penser que : au mieux, tout le monde s’en réclame mais personne ne sait ce que ça signifie ; au pire, ça ne veut rien dire du tout.
Les + :
– Le format sympathique : on aime les cartes
– La liste d’ « objets pédagogiques »
Les – :
– Le prix exorbitant
– Le contenu des cartes
– Re-le prix exorbitant
* Extrait de http://www.learningbattlecards.fr/doc/Notice.pdf, un document qui présente les learning battle cards et dont je vous déconseille la lecture : manifestement, le texte original en anglais a été traduit automatiquement, et le style français obtenu est… disons ardu.
LearningSalad, cabinet de consulting en formation multimodale qui distribue ce jeu de cartes en France, nous a sollicité afin d’apporter quelques éclairages afin de compléter ce test. La tribune est à eux :).
Lien avec le Design Thinking
Nous comprenons le Design Thinking comme une approche de résolution de problèmes : c’est une démarche pragmatique, un processus créatif orienté vers la recherche de solutions viables. C’est à ce titre qu’il nous semble intéressant de s’en inspirer pour la conception de formations. Les Learning Battle Cards nous permettent d’appliquer certains de ces principes lors de nos ateliers de conception :
Utilisation d’artefacts pour matérialiser des concepts
Les cartes sont une matérialisation des modalités pédagogiques que l’on peut ainsi manipuler. Dans le cas de la conception de dispositifs de formation, il peut s’agir de les agencer, de questionner leur complémentarité, leur articulation.
Co-création
Les ateliers ne regroupent pas que l’équipe pédagogique mais bien toutes les parties prenantes du projet qui contribuent à part égale : concepteur, formateur mais également commanditaire, gestionnaire de la formation, de la plateforme et représentant des apprenants voire de leur manager si cela est pertinent.
Alternance de phase de divergence et d’émergence
Le nombre important de cartes permet d’ouvrir les possibilités y compris vers des modalités et des outils non-spécifiques à la formation. La sélection des cartes parmi celles-ci favorise l’émergence de la solution la plus adaptée.
Atelier de co-conception d’un dispositif utilisant les Learning Battle Cards
Origine des informations présentées sur les cartes
Nous avons identifié les Learning Battle Cards lors de notre veille. Elles ont été créées par un collectif de concepteurs pédagogiques polonais dont vous pouvez trouver les noms en suivant ce lien : http://learningbattlecards.com/team.
L’approche nous a semblé intéressante et nous nous sommes demandés si nous pourrions nous en inspirer pour faire un jeu avec d’autres informations, d’autres visuels, et puis, il y a un principe de réalité : elles existent et sont utilisées dans le monde entier donc autant s’en servir.
Nous avons donc fait le choix d’être distributeur de la version française du jeu. Ce qui implique de s’aligner sur le prix mais permet de bénéficier d’une communauté internationale et de retours d’expérience du monde entier. Nous nous sommes en revanche centrés sur “comment les utiliser”, les avons testées et avons réfléchi comment adapter les scénarios de jeu proposés dans la notice pour les rendre plus simples et opérationnels.
Les informations données sur les cartes sont des indicateurs, non des données scientifiques et ne prétendent pas à autre chose. Elles peuvent paraître complexes mais servent un double objectif :
– donner de nouvelles idées à des concepteurs expérimentés
– donner des repères à des personnes extérieures à la formation, notamment les apprenants lors des ateliers de co-conception
Utilisation des cartes pour les concepteurs
Nous proposons un jeu pour approfondir et adapter les informations sur les cartes à leur environnement professionnel.
Utilisation des cartes lors des ateliers de co-conception des parcours
La phase de sélection des cartes est suivie d’une explication de ce choix afin que tous les participants aient une même représentation de cette modalité qui peut parfois être très éloignée de ce qui y est indiqué. Ce peut notamment être l’occasion d’échanger sur la représentation de certaines modalités ce qui permet de fluidifier le travail au sein d’une équipe qui partage ainsi un vocabulaire commun.
Les cartes sont un support, une base qui peut être discutée et adaptée.
Exemple de dispositif co-conçu avec les Learning Battle Cards
Prix
Le prix ne comprend pas que le jeu de cartes. L’achat d’un jeu permet d’accéder à une communauté d’utilisateurs des Learning Battle Cards et à un certain nombre de ressources complémentaires dont :
– un webinaire de prise en main du jeu qui présente plus en détail l’atelier de co-conception de dispositifs de formation avec les cartes,
– des ressources avec la mise à disposition de fiches d’activités à mettre en place lors d’atelier de co-conception (avec les cartes mais aussi d’autres outils issus du Design Thinking), les matrices utilisées pour poser les cartes et des exemples de support avec les consignes,
– des webinaires spécifiques notamment sur le Design Thinking ou la mise en place des ateliers.
Cette communauté permet aussi des discussions entre les membres et des retours d’expérience. Pour être totalement transparent, ces fonctionnalités sociales ne sont pas encore très utilisées par nos membres, nous espérons qu’une des raisons puisse être que les ressources mises à disposition sont suffisantes pour leur permettre d’expérimenter la méthode.
Mis bout à bout, notre offre comprend l’outil et la méthode détaillée et documentée pour mettre en place des ateliers et concevoir des dispositifs de formation centrés sur l’expérience apprenant.
A notre connaissance, ceux qui ont réellement expérimenté la méthode l’ont adoptée. Ils ne l’utilisent pas forcément pour toutes les formations mais en complément d’autres méthodes. Leurs retours sont plutôt « pourquoi faire long et fastidieux quand on peut faire rapide et agréable » en dédiant une journée à la co-conception d’un dispositif plutôt que multiplier les réunions et échanges de mails qui remettent le projet en question à chaque étape.
Nous continuerons donc à proposer ce produit à ce prix mais serons plus attentifs dans nos webinaires de présentation à rendre plus explicite le lien avec l’approche Design Thinking, le fait que les informations sur les cartes sont des indicateurs et la présentation des services associés à l’achat du jeu.
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