[DOSSIER] TESTS UTILISATEURS ET PEDAGOGIE #2 : QU’EST-CE QU’UN TEST UTILISATEUR ?

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Après avoir introduit la notion de test utilisateur, Clément et Natacha vous proposent d’entrer dans le vif du sujet avec le deuxième article de cette série !

Comme évoqué dans l’article précédent : un test utilisateur est un processus qui permet d’évaluer un produit.

Selon moi, le meilleur moyen d’appréhender le test utilisateur est de le faire de manière scientifique. L’objectif du test étant de répondre à une question/problématique en suivant un protocole défini, à l’issue du test nous pourrons tirer une conclusion qui aidera à faire progresser l’application.

Voici les éléments importants qui vont composer notre test :

 

  • Une hypothèse à vérifier : l’application doit être utilisable facilement et simplement. Il peut par exemple s’agir de vérifier si les touches choisies sont intuitives.
  • Un plan de test : Pour éviter tout biais dans notre test, il faut en avoir prévu minutieusement tout le déroulement.
  • Le test : Il fera l’objet d’un article entier. C’est la partie la plus importante.
  • Des résultats : Les résultats ne sont pas forcément des chiffres. Les réactions, les commentaires, les questions posées par les testeurs font partie des résultats du test. L’avantage des données chiffrées est de pouvoir établir des seuils d’acceptance et des intervalles de confiance.
  • Un rapport / Une conclusion : Dans le but d’avancer dans le développement, un rapport doit être rédigé à l’issue du test. Il permettra de retrouver facilement les résultats dans le futur et de voir la conclusion que l’on a tirée du test.

 

Nous pourrons répéter rapidement cette procédure pour mener des tests quasi-identiques.

Voici un exemple : imaginons que nous venons de créer “Sydozon”, notre première application de vente en ligne. Le développement se passe bien, l’aspect des pages de notre application a été défini au cours de brainstorming. Les articles apparaissent dans un tableau de 4 colonnes. On peut voir, pour chaque article, une photo, le nom et le prix.

Durant le développement une question se pose : pour accéder à la page de l’article (avec tous les détails et l’ajout au panier), est-il plus simple et intuitif de cliquer sur le nom de l’article ou de mettre un bouton “Plus d’information” ? Nous décidons de vérifier cela avec un test utilisateur :

 

  • Une hypothèse à vérifier : Quelle solution est la plus intuitive et augmentera le nombre de vues du produit ?
  • Un plan de test : Durant le test 50% des testeurs auront une application avec un bouton, les autres n’auront pas de bouton. Les utilisateurs devront faire plusieurs manipulations (navigation sur le site, ajout de produits au panier, recherche d’informations sur certains produits). Ensuite, nous laisserons les testeurs naviguer librement.
  • Le test : Le test s’est déroulé selon la plan de test effectué. Plusieurs questions et réactions ont été relevées et notées pour pouvoir être étudiées par la suite. Par exemple, lors du test la plupart des testeurs ont voulu cliquer sur le nom même si un bouton était présent. Cette information est importante et est mise en avant grâce au test.
  • Des résultats : Les utilisateurs “sans bouton” ont eu plus de facilité à naviguer : de manière générale le temps pour effectuer les actions était plus court. 67% des testeurs ont répondu que le bouton n’était pas pratique. On avait défini un seuil de 10%.

 

Un rapport / Une conclusion : La page avec les meilleurs résultats est validée et sera implémentée dans notre application. Un document avec toutes les informations (plan de test, conclusion, données chiffrées) sera rédigé.


Clément Naffetat

  • Ingénieur en mécanique et microtechniques – ENSMM

Utiliser la machine, qui ne comprend que des 1 et des 0, pour faire nos outils pédagogiques amusants.

Cela fait longtemps que je suis passionné par l’informatique et l’électronique : programmation, jeux vidéo, robotique, intelligence artificielle… Beaucoup de notions qui paraissent compliquées mais qui, pour une certaine raison, me parlent.

C’est ce que j’aime tant dans les projets que l’on peut réaliser chez Sydo : mettre en pratique et découvrir un peu plus de ces domaines qui me plaisent.

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