EN PLEIN FLOW #2 – COMMENT ATTEINDRE LE FLOW ?

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4 paramètres sont modifiables afin de provoquer cet état de flow chez le joueur (pour rappel, pour ceux qui n’ont pas suivi la semaine dernière, lisez cet article pour comprendre ce qu’est le flow : http://sydologie.com/2020/08/en-plein-flow-1-quest-ce-que-le-flow/). Certains sont plus simples à modifier que d’autres :
 

1- Donner un objectif clair au joueur

 
Outre le fait de vouloir provoquer l’état de Flow, tout concepteur se doit de donner un objectif clair et précis à son jeu. Les joueurs doivent à chaque instant savoir ce qu’ils doivent faire et comment le faire.

L’état de Flow se base sur une concentration totale de la personne sur la tâche qu’elle doit accomplir. Si celle-ci commence à se poser des questions, la concentration peut être perturbée et l’état de Flow stoppé.
 

2- Donner un challenge équivalant à ses compétences

 
Le stress et l’ennui ne sont pas favorables au Flow. En général, ces sentiments rendent l’expérience joueurs désastreuse. Il n’aura ni envie de se concentrer, ni envie de s’impliquer dans ce qu’il fait. La frustration ressentie provoquera alors une baisse significative de ses compétences voire même lui faire quitter le jeu.

Il faut que le jeu soit équilibré et puisse s’adapter aux compétences de la personne qui joue.

Mais attention, certains joueurs recherchent la difficulté et le challenge, quitte à ce ce que l’objectif paraisse inatteignable du fait de compétences trop limitées. Cette donnée doit être prise en prendre en compte si vous visez ce type de joueur qui souhaite être emmené hors de sa zone de confort.
 

3- Donner des retours clairs (feedback) et au moment opportun

 
Lors de son activité, le joueur doit savoir s’il s’approche de l’objectif, s’il est assez performant. Plus il se saura proche de l’objectif, plus le joueur sera concentré dans ce qu’il fait.
 

4- Donner un environnement favorable à la concentration

 
On retrouve ici la même idée que dans le premier point : plus votre joueur sera concentré, plus il pourra rentrer en état de Flow. Pour cela le jeu doit favoriser la concentration et limiter le nombre d’informations à traiter en même temps.
 
Prendre en considération ces 4 paramètres lors de la conception de votre jeu pourra faciliter l’entrée des joueurs dans un état de Flow.
 
Je vais maintenant vous donner quelques astuces pour concevoir pour votre jeu.
 

1- L’objectif

 
Il ne faut fournir au joueur que les informations dont il a besoin. Tout ce qui est affiché durant le jeu doit être facilement reliable par le joueur à l’objectif en cours.

Si le joueur est perturbé lors du traitement de l’information, il ne comprendra pas ce qu’il doit faire et finira par être frustré. Pour cela, il faut éviter de donner au joueur des objectifs au milieu d’une action. Préférez des moments calmes où il pourra se concentrer à 100% sur les informations que vous lui fournirez.

Enfin il ne faut pas hésiter à décomposer des gros objectifs en plusieurs petits objectifs. Les récompenses glanées lors de la réussite de petites quêtes pousseront le joueur à continuer de les réaliser. Plus l’objectif paraîtra atteignable, plus le joueur sera impliqué et motivé.
 

2- Le challenge

 
Il faut que votre jeu s’adapte aux compétences du joueur. Pour cela, il faut créer plusieurs modes de jeu (facile, normal et difficile par exemple). Le joueur pourra choisir le challenge qui lui convient le mieux et l’adapter en fonction de sa courbe de compétences.

L’engagement du joueur augmentera si la difficulté augmente au même rythme que les compétences qu’il acquiert.
 

3- Les feedbacks

 
Pour que le joueur comprenne ce qu’il fait, sache s’il le fait correctement et enfin qu’il ait conscience ce qu’il doit faire, tous les jeux ont recours à des feedbacks : lumières, sons, textes, etc. Lorsqu’une action clé est réalisée (ou doit être réalisée) par un joueur, le jeu lui indique.

Pour que ces feedbacks aident le joueur à se concentrer, il faut qu’ils soient donnés au moment opportun : quelques millisecondes après le début de l’action. Par exemple, un interrupteur ne réagit pas directement après avoir été enclenché, il y a un léger temps de latence.

En ce qui concerne l’objectif en cours, le joueur doit être au courant le plus possible de son avancement pour que la motivation reste vivace.
 

4- La concentration

 
Notre capacité de concentration est limitée. Le jeu doit éliminer toutes les informations externes qui peuvent perturber le joueur : moins il y a d’informations à traiter en même temps, plus on les traitera efficacement.

En d’autres termes, l’interface (ce qui est affiché à l’écran en continu) de votre jeu doit être claire et précise. Elle doit fournir les informations essentielles et éviter au maximum de donner des informations qui n’aident pas le joueur à effectuer l’action à réaliser. Le joueur pourra alors se concentrer sur son objectif.

L’état de Flow est un bon objectif si vous souhaitez que votre jeu marque vos joueurs. Plus le Flow de votre jeu sera bon, plus vous réussirez à augmenter l’engagement des joueurs et ainsi, vous parviendrez à transmettre les informations que vous souhaitez.

La prochaine fois que vous raterez votre arrêt, vous saurez pourquoi.
 
 
 
https://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article174
http://jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final_FRENCH.pdf
https://thinkgamedesign.com/flow-theory-game-design/
 
 


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Clément Naffetat

  • Ingénieur en mécanique et microtechniques – ENSMM

Utiliser la machine, qui ne comprend que des 1 et des 0, pour faire nos outils pédagogiques amusants.

Cela fait longtemps que je suis passionné par l’informatique et l’électronique : programmation, jeux vidéo, robotique, intelligence artificielle… Beaucoup de notions qui paraissent compliquées mais qui, pour une certaine raison, me parlent.

C’est ce que j’aime tant dans les projets que l’on peut réaliser chez Sydo : mettre en pratique et découvrir un peu plus de ces domaines qui me plaisent.

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