Détourner des jeux existants pour les utiliser en formation : Timeline® et Cardline®

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Timeline®, Cardline® : quèsaco ?

Timeline® est un jeu créé par Frédéric Henry, illustré par Nicolas Fructus et édité chez Asmodée Editions, disponible dans plusieurs versions thématiques. Son but est simple : les joueurs doivent reconstituer une ligne du temps en respectant un ordre chronologique. Pour cela, ils doivent placer, les unes par rapport aux autres, des cartes illustrées comportant sur le recto une invention, un événement historique ou encore un film, et sur le verso une date.

Au début de la partie, les joueurs reçoivent chacun plusieurs cartes, mais ils n’ont pas le droit de regarder la date. Chacun à leur tour, ils choisissent une carte de leur jeu et la placent à l’endroit qu’ils pensent correct sur la ligne du temps : soit au début, soit à la fin, soit en l’intercalant entre 2 cartes déjà placées. Une fois la carte posée, ils vérifient s’ils ont juste en retournant la carte pour découvrir la date. S’ils ont raison, la carte est laissée à sa place, sinon ils la défaussent et en piochent une nouvelle. Le gagnant est celui qui a posé toutes ses cartes en premier.

Les règles de Cardline®, créé par Frédéric Henry, illustré par Vincent Dutrait et édité chez Asmodée Editions, sont les mêmes. Seuls les thèmes changent : dans Cardline® Globetrotter, les joueurs doivent replacer des cartes « Pays » les unes par rapport aux autres, en fonction d’un critère choisi au début de la partie : superficie, population, PIB ou nombre de tonnes de CO2 émises par habitant. Dans Cardline® Animaux, il s’agit de replacer des cartes « Animaux » les unes par rapport aux autres en fonction de leur taille, de leur poids ou de leur durée de vie.

Apprendre en s’amusant

On prend véritablement plaisir à jouer à ces jeux et cela pour plusieurs raisons.

D’abord parce qu’il ne s’agit pas de retrouver l’année précise d’un événement ou de connaître sur le bout des doigts le nombre d’habitants d’un pays. En effet, il suffit de situer les cartes les unes par rapport aux autres en essayant de trouver des repères temporels, en réfléchissant par période ou par ordre de grandeur, ce qui est plus facile et aussi beaucoup moins rébarbatif.

Ensuite, parce qu’on enrichit sa culture générale, tout en s’amusant. Par exemple, au cours d’une seule et même partie de Timeline®, on peut s’interroger tout aussi bien sur la découverte de l’échalote, la formation de la lune, la domestication du chien, ou la Déclaration des Droits de l’Homme et du Citoyen. Ce qui amène parfois à bien des surprises et à des découvertes !

Enfin parce que, contrairement à d’autres jeux, personne ne joue dans son coin : on peut s’entraider pour placer au mieux ses cartes sur la ligne du temps, ce qui provoque interrogations, débats et discussions passionnées, le tout dans la bonne humeur.

CARDLINE_GLOBETROTTER_cartes_FR

Des jeux culturels amusants, à réutiliser à l’école et au cours de formations

On voit aisément comment se resservir du Timeline® en classe : les professeurs d’histoire peuvent l’utiliser pour faire découvrir à leurs élèves des événements et des inventions, pour les aider à apprendre et à réviser en s’amusant. Le Cardline® Globetrotter peut trouver sa place dans une classe de géographie et le Cardline® Animaux, pourquoi pas, dans une classe de sciences de la vie et de la terre…

Il est également intéressant pour les professeurs de mettre à contribution leurs élèves en leur faisant créer leurs propres cartes de jeu, afin de les impliquer plus en amont dans la conception (choix des thèmes, réalisation des illustrations). Ils seront ainsi plus impliqués, plus motivés et plus enclins à l’utiliser.

Les possibilités sont multiples, car on peut envisager de créer des jeux sur le principe du Timeline® et du Cardline® dans d’autres matières : en français pour construire, par exemple, des phrases ou reconstituer le schéma narratif d’une histoire, en mathématiques pour classer des nombres ou des fractions, en instruction civique pour retracer le parcours d’une loi de sa création à son adoption, etc.

Lors d’une formation pour adultes, ce type de mécanisme de jeu a aussi toute sa place. Les formateurs peuvent, par exemple, créer leurs propres jeux de cartes sur différentes thématiques :

  • pour faire découvrir et apprendre des dates clés ou des événements qui retracent, par exemple, la genèse et l’histoire d’une entreprise, d’un produit, d’une loi, etc.
  • pour replacer dans l’ordre les étapes d’une procédure technique, d’une méthode, d’un processus que les formés doivent connaître. Pêle-mêle : la procédure pour entrer un achat dans un logiciel, les différentes étapes à respecter quand on accueille un client, les étapes de fabrication d’un produit, une méthodologie à respecter, etc.
  • pour créer un discours argumentaire en plaçant dans le bon ordre des arguments.
  • pour sensibiliser les gens au développement durable en retraçant les étapes de tri des déchets, etc.

En bref, tout est possible du moment que le but du jeu est de replacer des éléments dans un certain ordre. Attention cependant à bien réfléchir et à bien cerner le contenu pour être sûr qu’il s’adapte à ce type de mécanisme de jeu avant de vous lancer.

Alors à vous de jouer !

Sources images 1 et 2.


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