Des jeux nés en paix – Le niveau 1 de gamification

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Niveau 1 gamification

Après avoir découvert les différents niveaux de gamification dans notre précédent article, plongeons maintenant dans le niveau 1 de gamification appliquée aux jeux pédagogiques.
 
Ce premier palier, le plus simple à mettre en œuvre, repose sur des mécaniques ludiques accessibles — comme le Memory ou la Timeline — qui transforment l’apprentissage en une expérience plus engageante sans complexifier le design. Voyons comment ces jeux à faible degré d’engagement peuvent, avec quelques ajustements, devenir de puissants outils pédagogiques.
 
Comment imaginer un jeu à but pédagogique, ses mécanismes, ses rebondissements, bref, son game design ? Je vous rassure tout de suite, vous n’allez pas réinventer la roue ! Il existe une infinité de jeux en ligne ou de jeux de société physiques, avec tout un tas de mécanismes différents. Tous sont là pour vous inspirer et vous aider à vous lancer !
 
Comme pour tout projet pédagogique, il faut commencer par se poser la question essentielle, toujours la même : quels sont vos objectifs pédagogiques ?
 
Selon vos objectifs, le type de jeu sera plus ou moins engageant pour les apprenants. Vous trouverez dans cet article des idées de jeux pour vous inspirer, ainsi que les adaptations pédagogiques que nous avons pu leur imaginer chez Sydo, pour vous montrer la manière dont on peut les détourner.
 

Petit rappel sur la notion de “Player Agency” ou “Engagement du joueur”

 
L’engagement d’un joueur, traditionnellement appelé Player Agency dans l’univers du game design, est le degré de liberté du joueur dans le jeu (sur ses déplacements, la gestion du temps et des ressources à sa disposition par exemple) et sa capacité à influencer son déroulement et sa conclusion.
 
Plus le joueur est libre dans sa prise de décision, et plus il a d’impact sur le jeu, plus il est engagé. Les jeux où le joueur a le plus de liberté sont généralement les plus complexes à concevoir car il faut prévoir toutes les interactions et scénarios possibles.
 

Niveau 1 : le degré d’engagement simple

 
Pour les sujets de sensibilisation, de mémorisation simple, enfin bref pour des objectifs de connaissance et de compréhension, un degré d’engagement faible est suffisant. Ce sont les jeux les plus utilisés en formation et e-learning car ils permettent souvent de ludifier simplement des quiz et des évaluations de connaissances.
Voici quelques exemples pour vous inspirer :

Le Memory

 
Principe du jeu :
 
Vous connaissez probablement toutes et tous le principe : vous déposez un certain nombre de cartes faces cachées sur la table, et chacun à leur tour, les joueurs retournent 2 cartes : si ce sont les mêmes, le joueur remporte les cartes et les retire du jeu, sinon ils les retournent à nouveau et c’est au joueur suivant de jouer. L’objectif est de mémoriser la position des cartes préalablement retournées pour pouvoir faire des paires au tour suivant.
 
Attention ! Ce jeu est souvent (sur)exploité en e-learning et pas toujours de manière pertinente… S’il est repris tel quel, sans aucune adaptation, il est rarement intéressant pédagogiquement : retenir la position d’une carte dans un jeu n’est pas un objectif pédagogique en soi… Mais il peut très facilement être adapté !
 
Exemple de détournement :
 
Nous avons été sollicités par la ville de Filière pour imaginer un parcours pédagogique de visite autour de la résistance dans la région pendant la 2e guerre mondiale. Ce parcours alternait des panneaux physiques présentant un lieu et des mini-jeux sur une application associée.
 
L’objectif était notamment d’expliquer que lorsque les résistants recevaient des colis livrés par avion, ils ne devaient pas laisser de traces de pas dans la neige, pour ne pas être suivis par les Allemands ou la Gestapo.
 
Nous avons alors imaginé un mini-jeu inspiré du Memory : Le joueur est seul face au jeu. Son objectif est de retrouver toutes les paires du jeu dans un temps imparti. Mais attention, s’il tombe sur une carte “pas dans la neige”, un malus de temps est appliqué ! En revanche, s’il retourne une paire de cartes “Jumelles”, il a le droit de voir toutes les cartes pendant 3 secondes !
 
Intérêt pédagogique :
 
Avec un mécanisme très simple, et surtout avec des éléments de gamification supplémentaires (bonus et malus avec certaines cartes), le jeu permet d’ancrer les messages clés du panneau : il était vital pour les résistants de ne pas laisser de traces dans la neige.
 

Timeline

 
Principe du jeu :
 
Chaque joueur reçoit des cartes illustrées représentant des inventions, des événements ou des découvertes. Le but ? Les placer sur une ligne chronologique commune, sans regarder les dates inscrites au verso. En cas d’erreur, la carte repart dans la pioche.
 
C’est un mécanisme de jeu très exploité en pédagogie lorsque l’objectif est de retenir les étapes d’un processus par exemple. Très facile à utiliser et peu risqué dans son utilisation puisqu’il répond à un objectif pédagogique précis : remettre des éléments dans un ordre donné.
 
Exemple de détournement :
 
La SNCF nous a contactés pour former ses équipes à la gestion de crise. Pour cela, nous avons conçu un serious game chronométré : “24 minutes Chrono”. Il est composé de plusieurs petits jeux, dont le premier consiste à classer des événements selon leur gravité. On a plusieurs tentatives possibles, mais le temps défile pour la totalité du jeu ! Les cartes bien placées sont fixes et il faut corriger le classement des cartes mal placées. Puis un debrief apparaît pour apporter du contenu complémentaire et expliciter l’importance de classer les évènements qui méritent ou non de déclencher une crise.
 
Intérêt pédagogique :
 
Avec ce mécanisme très simple et sans sanction, puisque plusieurs tentatives sont possibles, les apprenants prennent conscience de la difficulté qu’il peut parfois y avoir à classer les événements selon leur gravité. Cela permet d’introduire la gestion de crise, en cassant peut-être certaines idées reçues, et de comprendre la manière dont la SNCF fait ce classement.
 

En conclusion… le niveau 1 de gamification

 
Vous l’aurez compris, même avec un niveau d’engagement simple, le niveau 1 de gamification offre déjà un formidable levier pour dynamiser vos jeux pédagogiques. Mais ce n’est qu’un début ! Dans notre prochain article, nous aborderons des jeux avec des objectifs de bloom un peu plus complexes, qui méritent donc un game design adapté, et plus engageant !
 
Rendez-vous la semaine prochaine pour découvrir comment ce nouveau degré d’engagement transforme l’expérience d’apprentissage.
 
 
 
 
 
Illustration réalisée via ChatGPT.
 
 


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Amélie Wallut

  • Consultante en pédagogie

Lire, observer, expérimenter, essayer, aimer… Tout pour ne pas mourir bête !

J’ai toujours aimé débroussailler les sujets compliqués, les reformuler et les synthétiser, bien souvent sous la forme de schéma : la satisfaction de comprendre et de réussir à expliquer. Chaque nouveau sujet me donne envie d’en savoir plus, tout m’intéresse, en particulier les sujets techniques et scientifiques qui me fascinent.
Chez Sydo, la cerise sur le gâteau, c’est de pouvoir rendre tout ça beau grâce à nos illustrateurs, et interactifs grâce à nos développeurs. Un trio gagnant pour un résultat clair, beau et motivant !
 

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