La « gamification » à l’école : une expérience à suivre

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« Les jeux sont le média de prédilection de cette génération — pas la radio, les films ou la télé, mais les jeux ».

« L’école est un jeu, il est juste mal conçu ».

Partant de ce double postulat, Seann Dikkers – professeur assistant en technologies éducatives à l’université de l’Ohio et fondateur de la société Gaming Matter – a décidé de refondre les règles du jeu de sa classe en s’inspirant des jeux vidéo (scénarisation des cours, système de niveaux, trophées, avatars…). L’objectif est de rendre les étudiants plus actifs, plus motivés par un processus d’apprentissage ludique (1).

Convaincu que l’apprentissage passe par l’action et les interactions entre l’individu, son milieu et les autres (cf. le modèle constructiviste de Jean Piaget), Seann Dikkers cherche à instaurer un système d’apprentissage basé sur l’expérience et qui reflète mieux la vie réelle que les méthodes d’évaluation classique. Qu’est-ce que cela signifie concrètement ?

D’abord, finies les notes, place aux « points d’expérience » comme dans les jeux de rôle : chaque joueur/élève accomplit des « quêtes » qui lui rapportent des points d’expérience. Etant donné que l’administration réclame malgré tout une notation, les étudiants obtiennent à la fin de l’année une note correspondant au niveau atteint grâce aux points d’expérience. Les élèves apprennent ainsi à gérer leur temps : s’ils sont en retard par rapport au niveau qu’ils souhaitent atteindre avant la fin du semestre, ils doivent parfois, tout comme dans la vie professionnelle, donner des coups de collier pour accomplir davantage de « quêtes » et ainsi gagner les points manquants. Contrairement à une notation basée sur une moyenne, ce système évite le découragement des étudiants car il est toujours possible de progresser en rendant plus de travaux personnels.

Les quêtes consistent en des projets personnels, différents pour chaque étudiant selon les compétences qu’il doit approfondir. Ces projets peuvent prendre des formes très variées : dossiers, vidéos, site web, plan de cours… Cette personnalisation de l’apprentissage permet de stimuler l’intérêt des joueurs et transforme le rôle du professeur qui n’est plus là pour forcer l’ensemble des étudiants à effectuer la même activité afin de pouvoir les comparer entre eux, mais pour guider chacun dans son apprentissage en fonction de ses objectifs et besoins personnels.

La gamification (« ludification » en français) semble donc avoir tous les avantages pour donner l’envie d’apprendre aux étudiants. Malgré tout, on peut émettre quelques réserves : comment être certain que les étudiants ne visent finalement pas la bonne note quand ils cherchent à grimper les niveaux ? Est-ce qu’on peut gamifier tout type de cours ? Est-ce que ce système ne risque pas d’alimenter l’esprit de compétition entre les étudiants ? Autant de questions qui méritent réflexion, mais qui trouveront sans nul doute leur réponse si l’on parvient à généraliser les principes de la gamification.

1.L’idée d’une « classe-jeu vidéo » avait été lancée par Lee Sheldon en 2009 et a depuis été reprise par plusieurs professeurs d’université aux Etats-Unis.


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