L’e-learning en entreprise est à la mode depuis quelques années : on en met à toutes les sauces et pour tous les sujets. On l’invoque telle une recette magique permettant aux entreprises de former leurs employés rapidement et à moindre coût. Beaucoup de dispositifs d’e-learning se réclament de la gamification ou du serious game – et beaucoup échouent à atteindre leur objectif premier : enseigner.
Ils échouent car on confond sérieux et solennité. On pense que mettre un personnage cartoon dans le milieu d’une entreprise empêchera de faire passer une information importante et utile.
Ils échouent car le design est mauvais, inadapté à un jeu. À vouloir être trop réaliste on en perd un des atouts du jeu : pouvoir être immersif pour laisser place à l’expérimentation.
Ils échouent parce que les entreprises veulent aller trop vite, qu’elles ne comprennent pas le principe même de la gamification, ni son utilisation. Qu’elles ne savent ni comment faire, ni pour qui le faire.
Voilà les 3 principaux points qui vont être évoqués dans cet article. Vous aurez même un petit bonus à la fin !
Sérieux VS Solennité
Être sérieux c’est faire les choses correctement, prendre en compte ce qui est important et mettre toutes les chances de son côté pour réussir. Être solennel c’est faire les choses selon la forme requise par les circonstances. Voyez-vous où je veux en venir ? Oui, les jeux peuvent être sérieux ! On peut évidemment aborder des choses importantes en s’amusant !
Exemple: Pain Squad
Dans ce jeu, des enfants se glissent dans la peau d’une équipe qui traque la douleur ; ils doivent répondre à des questions pour avancer et aider l’équipe. La gamification est utilisée afin de permettre aux enfants malades de mieux exprimer ce qu’ils ressentent, et aux médecins/infirmiers(ères) de mieux comprendre et agir pour régler le souci.
L’exemple s’éloigne un peu de la formation. Mais il montre très bien qu’un sujet peut être traité de façon sérieuse sous un aspect léger, loin du solennel.
Les codes du jeu vont permettre à l’entreprise de servir ses intérêts : formation, fidélisation, communication, rendement, etc. Les entreprises veulent des résultats, et cela peut se comprendre, mais la gamification perd de son intérêt si on ne s’amuse pas. Du sérieux, OUI ! Trop de solennel, vous prenez un risque.
Expérimenter pour mieux apprendre
Dans le milieu qui nous intéresse, la formation, on va demander au joueur de monter en compétence ou de s’informer. Il paraît évident que proposer un serious game avec un texte et 10 questions ne permettra ni de faire retenir l’information, ni d’amuser les apprenants. Alors comment faire ?
Prenons comme exemple une communication sur la sécurité en entreprise. Il sera amusant de mettre en situation l’apprenant, de lui permettre de naviguer dans une entreprise fictive tout en voyant les conséquences de ses actions dans de petites scènes. On évite ainsi un texte long et un questionnaire.
Dans cet exemple, l’apprenant pourra aller à l’encontre de ce qu’on veut lui apprendre. Dans son expérimentation, il verra ce qui fonctionne et ne fonctionne pas. En voulant chercher, se renseigner, essayer, rater puis recommencer, le joueur apprendra bien plus facilement et efficacement qu’une personne qui se contente d’être passive< et d'engranger l’information sans se poser de questions. Le jeu va lui permettre de se mettre dans cette condition d’expérimentateur et favoriser l’apprentissage.
Profil employé =/= Profil joueur
Pour réussir un serious game il faut savoir à qui il est destiné. Comprendre l’objectif de l’entreprise, mais aussi celui des utilisateurs. Il va falloir aligner les deux pour que le serious game soit réussi.
Le profil joueur permettra de déterminer le type de serious game ou de gamification à privilégier. Dans le domaine du jeu pédagogique, on peut recenser 3 catégories principales de joueurs : l’explorateur, le réalisateur et le social.
L’explorateur est la personne mentionnée plus haut : il va expérimenter, il a besoin de liberté dans ses actions, d’autonomie. Il va chercher les éléments cachés. Il voudra un jeu immersif et voir l’ensemble des éléments disponibles.
Le réalisateur a besoin de compétences, de mise en situations. Il va vouloir terminer le serious game, recevoir des récompenses, être mis en échec pour pouvoir réussir par la suite.
Le social est mû par l’appartenance à un groupe : il va avoir un besoin de se comparer aux autres via des tableaux de scores, des classements. Il pourra vouloir une coopération, être impliqué dans la progression collective et voir son avancement.
Chaque profil a des attentes différentes lorsqu’il commence un jeu. Bien connaître celui des personnes qui vont jouer permettra d’en améliorer la réussite.
BONUS : Conseils pour rater l’intégration d’un jeu
Pour terminer cet article je vous donne une petite liste de conseils si vous voulez rater un serious game ou l’intégration d’une gamification.
Arriver avec une idée floue du message à faire passer et des objectifs de la gamification que l’on souhaite mettre en place. Rien de tel pour que le résultat ne soit pas celui attendu. Le contenu reste plus important que la forme, c’est cette seconde que l’on va adapter au premier !
L’imposer à ses employés sans les avertir. J’en conviens, certaines formations sont obligatoires. Mais si vos employés ne sont pas réceptifs à l’idée, c’est la catastrophe assurée.
Vouloir un jeu complet à moindre coût et en peu de temps. Réfléchir aux concepts, aux mécaniques, aux règles, faire les illustrations, passer au développement, tester le jeu et l’équilibrer : toutes ces étapes sont indispensables et prennent du temps.
Confondre profil de joueur et profil employé. Jouer n’est pas une activité dont on a l’habitude en entreprise : on connaît nos collègues principalement dans le milieu professionnel. Et pourtant le profil de joueur est bien différent, et va influencer le type de serious game qui va être créé pour eux.
Vouloir un jeu à tout prix réaliste. L’univers du jeu permet d’expérimenter, de motiver ou même d’impliquer plus facilement. Être trop réaliste prend du temps (en production) et limite les mécanismes.
Ne pas écouter l’entreprise que l’on mandate. Il y a une différence entre savoir le message que l’on veut faire passer et savoir comment le faire passer. Pour cela il faut faire confiance.
Ne pas faire de retours. Sans retours il est impossible d’améliorer et de corriger le jeu/la gamification.
Références:
https://yukaichou.com/gamification-study/user-types-gamified-systems/
Le Bureau Esport – Comment rater sa gamification (avec Julien Barbe • Game designer) (https://www.youtube.com/watch?v=4jKa9KEvMf4)
http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/11-Dixon.pdf
La gamification ou l’art d’utiliser les mécaniques du jeu dans votre business. Clément MULETIER, Guilhem BERTHOLET, Thomas LANG ou leur blog https://www.elgamificator.com/typologie-bartle
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