Un e-learning ? C’est ouf ! Mais on va s’amuser ?

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Lorsqu’il est question d’e-learning, les responsables de services formation n’ont qu’un mot à la bouche : la gamification. On veut du ludique, du marrant, du fun, on veut que les apprenants s’amusent en apprenant, apprennent en s’amusant, bref : les gens doivent jouer. C’est devenu une incontournable contrainte que les concepteurs d’e-learning s’imposent – ou que les décideurs imposent coûte que coûte (et je pèse mes mots) aux prestataires chargés de développer leurs formations à distance.
Incontournable, certes. Mais pertinente pour autant ?

 

D’étranges présupposés

Cette soif de gamification est construite sur trois présupposés révélateurs de la place et du sens de la formation dans les entreprises – et du jeu – et qu’il convient d’interroger.
 

Présupposé n°1 : la formation à distance ne motive personne

Si l’on veut faire à tout prix appel au jeu pour capter l’attention et inciter les apprenants à suivre les modules d’e-learning, c’est bien qu’on considère que ceux-ci sont par nature fastidieux et qu’ils n’ont aucune chance d’attirer les utilisateurs par leur simple vocation d’apprentissage. L’e-learning est ennuyeux, il est donc indispensable de l’agrémenter de drag’n’drop, de jeux de plateforme, de personnages-compagnons, de quiz rigolos ou de serious game ultra immersifs.
 
Les concepteurs d’e-learning semblent partir perdants, ce qui est une drôle de manière d’aborder l’objet de leur travail… Un peu comme quand un « speaker » de conférence TEDX, qui sait que le contenu de son « speech » n’a aucun intérêt, l’agrémente de blagounettes pour mystifier son public.

Les contenus à transmettre sont-ils si peu intéressants qu’il faut les dissoudre dans des « activités ludiques » ? Les collaborateurs sont-ils à ce point dégoûtés de l’apprentissage qu’il est indispensable de les appâter ? La nécessité ou le désir d’acquérir de nouveaux savoirs ou de nouvelles compétences ne sont-ils pas suffisants pour motiver l’apprentissage ? Bien sûr que si : si les formations répondent à un réel besoin, si elles s’adressent aux bonnes personnes et si elles prévoient le suivi des collaborateurs, elles ont toutes les chances d’être plébiscitées.
 

Présupposé n°2 : le jeu est irrésistible

Le présupposé 1 étant entériné, il faut donc trouver le moyen de rendre sexy la formation à distance et de faire en sorte que les apprenants ne se déconnectent pas au bout de 2 minutes. Pas besoin de chercher bien loin : jouer, ça amuse tout le monde, non ? Allez, un bon jeu, sans mentir, on est toujours partant ? S’il y a des points à gagner, un classement, des personnages rigolos, des couleurs, de l’humour, on craque forcément, non ? Tout le monde a gardé son « âme d’enfant » après tout !
 
Peut-être… mais peut-être pas. Ne peut-on imaginer que certains collaborateurs, à certains moments, n’aient pas envie de jouer ? Qu’il existe des gens que le jeu n’amuse pas ? Ou qui préfèrent passer 5 minutes à lire un texte (pédagogique) ou regarder une vidéo pour apprendre ou comprendre quelque chose plutôt que 10 ou 15 à participer à un jeu, forcément plus chronophage ?
 
On peut supposer que oui, ces gens-là existent, et qu’ils ne sont pas pour autant « rabat-joie », « réactionnaires », « ou has been ». Qui a décrété que le jeu était une modalité pédagogique consensuelle ? Est-ce qu’on peut encore avoir envie d’apprendre sans s’amuser ? S’il peut évidemment être adapté à certains contextes, à certains contenus et à certains publics, le jeu n’est pas la solution à tous les problèmes pédagogiques, loin de là.

Présupposé n°3 : jeu et pédagogie font forcément bon ménage

C’est bien connu, pour faire comprendre quelque chose à quelqu’un ou pour l’entraîner, le jeu fonctionne tout le temps. Parce qu’il est une modalité pédagogique surprenante, voire paradoxale, il est forcément très efficace : « Vous allez faire un jeu ? Wouahou super idée ! j’achète ! ».
 
Pourtant, si l’on prend le temps d’y réfléchir un peu, le bien-fondé du recours à la gamification en pédagogie peut être remis en question. Ce n’est pas parce qu’elle s’inscrit contre une tradition qui a longtemps opposé jeu et apprentissage qu’elle est pertinente. Il existe des tas de jeux pédagogiques, utiles et faisant réellement progresser les apprenants… Mais il existe des tonnes de jeux tirés par les cheveux, d’usines à gaz tournant à vide agrémentées de kilomètres de principes et de consignes, et dont personne ne se sert.
 
 
Le recours au jeu dans l’apprentissage doit être motivé par autre chose qu’un désir d’en mettre plein la vue, d’être « digital » et racoleur ou de diluer un contenu indigent. Quand elle est pensée et adaptée, la gamification peut bien sûr être un formidable levier d’apprentissage. Quand elle est pur réflexe, elle saborde la formation professionnelle.  
 
 
 


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Aurélien Dorvaux

  • Master « Métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation » – Certifié de lettres modernes

Après huit années passées à réfléchir aux meilleurs moyens d’enseigner le français à des collégiens et des lycéens, j’ai eu envie d’utiliser mes savoir-faire et de prolonger mes réflexions sur la pédagogie dans un autre contexte. J’aime m’interroger sur les mécanismes qui conduisent à la compréhension et sur l’apprentissage. Et comme tous les sujets m’intéressent, je trouve chaque jour chez Sydo de quoi satisfaire ma curiosité !

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 Un commentaire


  • BOUGOIN

    Pertinent Aurélien, effectivement, en matière de pédagogie comme pour tout autre sujet, le risque parfois ou  » Le problème n’est pas ce que nous ne savons pas, mais ce que nous tenons pour sûr et certain et qui ne l’est pas  » (Mark Twain).

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